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虛擬現實(shí)技術(shù)推動(dòng)首都文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展新格局構建

發(fā)布于: 2024-03-28 16:02
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  隨著(zhù) 5 G技術(shù)商用化進(jìn)程加快,加之自2020年以來(lái)的新冠疫情影響下,“非接觸式”的經(jīng)濟新需求的爆發(fā),虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來(lái)爆發(fā)式增長(cháng)的新機遇。據權威機構出版的《中國虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2020)》數據顯示:2020 年中國虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)規模約40.9億美元,較2019 年增 65.9%,占全球總額的38.3%,排名第一。

從產(chǎn)業(yè)維度看,虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)的大部分產(chǎn)業(yè)活動(dòng)本身就在文化產(chǎn)業(yè)范疇內,按照文化產(chǎn)業(yè)的分類(lèi),虛擬現實(shí)設備制造活動(dòng)(《文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)分類(lèi)(2018)》小類(lèi)代碼為0954)及虛擬現實(shí)技術(shù)軟件開(kāi)發(fā)活動(dòng)(《文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)分類(lèi)(2018)》小類(lèi)代碼為0243)本身就是文化產(chǎn)業(yè)的組成部分,而虛擬現實(shí)技術(shù)的在文化產(chǎn)業(yè)中的游戲、視頻直播、文旅、文娛、文博、影視、會(huì )展、設計等領(lǐng)域深度、廣泛地應用。

北京作為全國文化中心和科技創(chuàng )新中心,集聚了虛擬現實(shí)領(lǐng)域的優(yōu)質(zhì)資源,具有領(lǐng)先的技術(shù),虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)交集的軟硬件、內容制作與分發(fā)、應用和服務(wù)等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節均呈現良好發(fā)展態(tài)勢和巨大發(fā)展潛力。

 

一、虛擬現實(shí)技術(shù)創(chuàng )造了文化產(chǎn)業(yè)的未來(lái)場(chǎng)景

虛擬現實(shí)技術(shù)是以近眼顯示、感知交互、渲染處理、網(wǎng)絡(luò )傳輸和內容制造等為基礎的新一代信息通信技術(shù);當代的虛擬現實(shí)技術(shù)是在計算機圖形學(xué)、人機接口、多媒體、語(yǔ)音識別、傳感器等技術(shù)基礎上,在移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)、智能終端、大數據、云計算、人工智能和物聯(lián)網(wǎng)等新技術(shù)支持下產(chǎn)生的綜合技術(shù)形態(tài)。

目前,虛擬現實(shí)技術(shù)的終端產(chǎn)品形態(tài)不斷創(chuàng )新,應用領(lǐng)域日趨廣泛,主要集中在游戲與泛娛樂(lè )、虛擬購物、教育、文化旅游、健康醫療、工業(yè)制造、會(huì )議會(huì )展、城市管理等領(lǐng)域。據賽迪研究院預測,2021 年我國虛擬現實(shí)技術(shù)應用行業(yè)市場(chǎng)規模將再度大幅攀升至500億元以上,其中,游戲應用市場(chǎng)規模占比有望達到37.9%;視頻和直播市場(chǎng)規模占比有望達到21.4%和 11.8%;虛擬購物市場(chǎng)規模約有望占比達11%;教育和醫療市場(chǎng)規模有望占比達9.3%和 7.6%。

鑒于虛擬現實(shí)技術(shù)的沉浸感、交互性、構想性等基本特征,其技術(shù)尤其是圖形、圖像、視頻處理、建模、仿真、交互等相關(guān)技術(shù)的應用,與追求思想價(jià)值、審美價(jià)值及體驗價(jià)值的文化產(chǎn)品在生產(chǎn)創(chuàng )作之作與展示傳播消費各個(gè)環(huán)節都能夠深度相融,因此,當前虛擬現實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的應用最為突出和顯著(zhù),延伸到文化產(chǎn)業(yè)的各個(gè)行業(yè)類(lèi)別,不僅有力地促進(jìn)了文化產(chǎn)品與服務(wù)的創(chuàng )新,更是有效地推動(dòng)了文化展示傳播與消費的升級。

(一)文化產(chǎn)業(yè)應用虛擬現實(shí)技術(shù)的源流追溯

梳理文化產(chǎn)業(yè)應用虛擬現實(shí)技術(shù)的歷史會(huì )發(fā)現,我們無(wú)法準確地定義其最初的端倪,但不爭的事實(shí)是——隨著(zhù)文化產(chǎn)業(yè)及虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,虛擬現實(shí)技術(shù)逐漸被廣泛引進(jìn)與應用,其中 2008年北京奧運會(huì )開(kāi)閉幕式的舉辦便是虛擬現實(shí)技術(shù)應用于文化產(chǎn)業(yè)的里程碑事件。

2008年北京奧運會(huì )是虛擬現實(shí)技術(shù)應用的集大成者。除了開(kāi)閉幕式視頻影像中的各種聲光電、影像技術(shù)的集合以外,其幕后更是隱藏著(zhù)從內容制作到演練調度中的大量虛擬現實(shí)相關(guān)技術(shù)。這種科技、影像與文化結合的內容呈現方式極大的影響了后來(lái)的各種大型活動(dòng)和晚會(huì )的舉辦,不論是 2016 年杭州G20 峰會(huì )文藝晚會(huì ),還是2019年故宮“紫禁城上元夜”,亦或2019 年的武漢軍運會(huì ),都繼承發(fā)揚了北京奧運開(kāi)閉幕式應用虛擬現實(shí)技術(shù)的創(chuàng )意,塑造了無(wú)與倫比的視覺(jué)體驗。

2010年上海世博會(huì )上,虛擬現實(shí)技術(shù)首次大規模的應用于網(wǎng)絡(luò )平臺傳播,將上海世博會(huì )的WEB VR推向世人眼前,打造了永不落幕的網(wǎng)絡(luò )世博會(huì ),雖然受限于當時(shí)的網(wǎng)絡(luò )條件,但最終仍實(shí)現了通過(guò)虛擬現實(shí)技術(shù)的賦能,實(shí)現了“線(xiàn)上逛世博”的構想。

2016年被業(yè)界稱(chēng)為VR元年。“元年”一說(shuō)并不是指虛擬現實(shí)技術(shù)的誕生之年,而是因為虛擬現實(shí)技術(shù)在當年得到了爆發(fā)式的發(fā)展。隨之而來(lái)的,是文化娛樂(lè )行業(yè)對虛擬現實(shí)技術(shù)的廣泛應用,VR直播、VR影視等新興的科技+IP的文娛新模式層出不窮。

2017 年,萬(wàn)眾矚目的央視春晚首次拉開(kāi)了VR直播大型晚會(huì )的序幕,之后以VR技術(shù)為核心的VR直播視頻節目如雨后春筍般頻頻上線(xiàn)。虛擬現實(shí)技術(shù)在影視節目直播中的應用也影響著(zhù)體育領(lǐng)域,籃球、足球、排球、體操、拳擊等眾多比賽中都出現了VR視頻直播的身影。

而隨著(zhù)虛擬現實(shí)頭顯設備的普及,近兩年,小型VR體驗項目由于其低成本、個(gè)性化、高沉浸感的特點(diǎn),在電影院、商場(chǎng)等載體中加快布局與市場(chǎng)滲透。在文旅行業(yè)中,華誼兄弟在蘇州率先進(jìn)行了嘗試,集穿越式游覽、沉浸式體驗、明星化服務(wù)、互聯(lián)網(wǎng)消費于一身,打造了眾多虛擬現實(shí)相關(guān)體驗,南昌打造的國內最大的虛擬現實(shí)體驗中心也是其中的佼佼者。

在數字文博領(lǐng)域,借助虛擬現實(shí)技術(shù)擴展文物的歷史內涵和文化價(jià)值成為文博領(lǐng)域發(fā)展的新趨勢,西北大學(xué)利用虛擬現實(shí)技術(shù)對兵馬俑三維重建及修復技術(shù)取得巨大的成果,故宮引入虛擬顯示技術(shù)打造“讓文物活起來(lái)”系列品牌,已形成五萬(wàn)件的數字化文物,高科技互動(dòng)藝術(shù)展演《清明上河圖 3.0》吸引了大量的游客參觀(guān),數字敦煌已經(jīng)上線(xiàn)上百個(gè)敦煌石窟的高精度數字圖像和虛擬漫游節目。

2020年到今年上半年,突如其來(lái)的新冠肺炎疫情使“非接觸式”的經(jīng)濟新需求的爆發(fā),虛擬現實(shí)技術(shù)應用于文化產(chǎn)業(yè)的步伐加快。如由于疫情限制了旅行和公眾集會(huì ),大衛塔博物館(Tower of David Museum)通過(guò)一個(gè)立體360度虛擬現實(shí)紀錄片來(lái)將游客沉浸在耶路撒冷老城中,這種新的沉浸式體驗可允許游客傳送到耶路撒冷最獨特、最難到達的地方,并且你仿佛真的置身其中。再如,丹麥法羅群島為遏制疫情的擴散禁止游客訪(fǎng)問(wèn),但運用虛擬現實(shí)技術(shù)創(chuàng )建了一種遠程旅游工具,允許世界各地的人們以虛擬游客的身份探索這個(gè)島國,釋放了新的旅游體驗需求。

追溯虛擬現實(shí)技術(shù)應用于文化產(chǎn)業(yè)的源流可以發(fā)現,虛擬現實(shí)技術(shù)不僅推動(dòng)了文化產(chǎn)品的內容創(chuàng )新與形式創(chuàng )新,更是激發(fā)消費者新的文化需求,促進(jìn)傳統文化消費的升級,由于其在文化產(chǎn)業(yè)供需兩端的賦能,從而也引發(fā)了文化產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈重塑與升級,這種賦能機理與作用,不僅貫穿于文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史,更會(huì )呈現在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的未來(lái)。

(二)文化產(chǎn)業(yè)應用虛擬現實(shí)技術(shù)的未來(lái)圖景

從虛擬現實(shí)技術(shù)本身的發(fā)展趨勢看,隨著(zhù)VR虛擬現實(shí)技術(shù)與AI人工智能技術(shù)的快速進(jìn)步,AI技術(shù)會(huì )融入VR系統成為趨勢,虛擬現實(shí)技術(shù)特征將由 3I演進(jìn)為4IE——即虛擬現實(shí)系統除了具有沉浸感、交互性、構想性三個(gè)基本特征之外,還將具有智能(Intelligent)和自我演進(jìn)演化(Evolution) 的特征,這將進(jìn)一步擴展虛擬現實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域應用的無(wú)限空間,必將為文化產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的創(chuàng )新發(fā)展機會(huì )。

虛擬現實(shí)技術(shù)與人工智能技術(shù)的融合,將帶來(lái)虛擬對象智能化、VR交互智能化、VR內容研發(fā)與生產(chǎn)智能化的變化。虛擬對象智能化將推動(dòng)從虛擬實(shí)體到虛擬孿生,從虛擬化身到虛擬人,從虛擬環(huán)境到虛擬人體;VR交互智能化將更加強調交互的感知、識別和理解,將會(huì )通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)等增強方式帶來(lái)交互的全新方式;VR內容研發(fā)與生產(chǎn)智能化將有效提高3D建模(幾何、圖像、掃描)、圖形動(dòng)畫(huà)等VR內容生產(chǎn)環(huán)節的效率,提高其智能化、自動(dòng)化水平。

從虛擬現實(shí)技術(shù)賦能文化產(chǎn)業(yè)的未來(lái)圖景看,虛擬現實(shí)技術(shù)的應用將再次變革人們接受信息、交換信息的方式,將推動(dòng)融媒時(shí)代的第六大媒介傳播形態(tài)發(fā)展,將引領(lǐng)一個(gè)新的時(shí)代。虛擬現實(shí)技術(shù)帶來(lái)的各種終端設備的升級,將使其成為繼報紙、廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)之后的第六大媒體傳播形態(tài),尤其是在融媒體時(shí)代,眾多廣電、報業(yè)集團借助虛擬現實(shí)技術(shù),結合5 G技術(shù),形成了技術(shù)邏輯主導下傳播要素的全面變革,從而推動(dòng)媒體技術(shù)與企業(yè)發(fā)展的變革。相較媒介傳播的傳統形式,虛擬現實(shí)技術(shù)傳播的內容可以是現實(shí)中存在的場(chǎng)景或者人物,也可以是異次空間中的場(chǎng)景或者物體,而觀(guān)眾也將以沉浸式的方式與媒介內容進(jìn)行信息傳遞,虛擬現實(shí)交互方式的出現顛覆了媒介信息消費的形態(tài),更新了媒介傳播的制作和投放,虛擬現實(shí)媒體內容的制作、傳播和消費必將成為文化傳媒的重點(diǎn)領(lǐng)域。

從更廣義的未來(lái)圖景看,虛擬現實(shí)技術(shù)的應用將構建出平行于現實(shí)的數字世界,這也將是虛擬現實(shí)發(fā)展的終極目標。學(xué)界預判,輔助以區塊鏈等技術(shù),數字世界安全性大幅提升,虛擬世界與現實(shí)世界鏈接的最后壁壘將被打破。虛擬現實(shí)技術(shù)可以將海量的大數據可視化,將人們獲取信息的方式從當前的圖片、視頻、三維模型擴展到聲音、地點(diǎn)和內容等各種信息源上,帶給人們最直觀(guān)的體驗。同時(shí),虛擬現實(shí)技術(shù)具備的可交互的雙向溝通機制,使用者在獲取數據信息后可快速與信息進(jìn)行互動(dòng),隨時(shí)隨地將使用者的數據信息與數據中心進(jìn)行交互?;谔摂M現實(shí)技術(shù)所構建的平行于現實(shí)的數字世界,將為文化產(chǎn)業(yè)各行業(yè)領(lǐng)域發(fā)展帶來(lái)廣泛而深刻的影響,有望重構文化產(chǎn)品及服務(wù)的底層技術(shù)及邏輯,帶來(lái)顛覆式、革命性的變革。

展望虛擬現實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域應用的未來(lái)圖景,虛擬現實(shí)技術(shù)將不斷拓展在文化產(chǎn)業(yè)中應用的廣度和深度,創(chuàng )造新的文化產(chǎn)品及服務(wù)供給、新的文化發(fā)展模式及文化消費體系,將充分地開(kāi)創(chuàng )文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展新格局。

 

二、虛擬現實(shí)技術(shù)推動(dòng)北京文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現狀與趨勢

北京作為全國文化中心,虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,其商業(yè)應用企業(yè)布局較全也較早,近眼顯示、GPU渲染、感知交互、內容生產(chǎn)等關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)先全國,虛擬現實(shí)技術(shù)在游戲、視頻直播、文旅、文博、文娛、影視、會(huì )展、設計等領(lǐng)域加快應用,有力支撐首都文化產(chǎn)業(yè)的升級跨越。

(一)北京的虛擬現實(shí)技術(shù)應用仍有較大提升空間

從虛擬現實(shí)技術(shù)演進(jìn)的趨勢看,相關(guān)研究機構將虛擬技術(shù)發(fā)展分為幾個(gè)階段:2015至2017 年,處于初級沉浸階段,此階段出現了少量的裸眼3D、VR內容極少;2018至2020 年,處于部分沉浸階段,此階段裸眼3D技術(shù)相對成熟,上市少量 VR/AR 設備,市場(chǎng)推出少量定制內容;而從今年起之后十年內,虛擬現實(shí)技術(shù)的發(fā)展將進(jìn)入深度沉浸和完全沉浸階段,智能終端與內容從不斷豐富到完全普及,尤其是到完全沉浸階段,虛擬現實(shí)智能終端設備將融合聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等一體化感知。

當前,北京集聚了一定規模的虛擬現實(shí)軟硬件技術(shù)頭部企業(yè),但其技術(shù)水平與全國在同一水平線(xiàn)上,正處于部分沉浸階段。從北京虛擬現實(shí)領(lǐng)域頭部企業(yè)的主要技術(shù)路徑看,其主要呈現形式是沿裸眼3D和采用VR終端設備兩種技術(shù)路徑為主平行發(fā)展。

對于沿用VR終端設備技術(shù)路徑而言,因其技術(shù)可為用戶(hù)隨時(shí)隨地提供視覺(jué)信息輸入以及沉浸體驗,未來(lái)前景廣闊,但如何通過(guò)技術(shù)升級,實(shí)現VR終端設備的高清晰度、高刷新率、不易視疲勞、輕小超薄顯示等功能,仍然存在技術(shù)瓶頸與難點(diǎn),且在短時(shí)間內不易攻克。

對于沿用裸眼3D技術(shù)路徑而言,由于裸眼3D技術(shù)可以直接將智能手機、PC等作為顯示對象,其終端普及率高,技術(shù)難度也相對低,未來(lái)的市場(chǎng)覆蓋率將會(huì )更高,尤其是依托智能手機等終端設備即可體驗的裸眼3D技術(shù),目前已在虛擬商貿領(lǐng)域得到廣泛的應用。但是,裸眼3D技術(shù)向限下的產(chǎn)品沉浸感也相對較差,如何提升裸眼3D技術(shù)的沉浸感是北京乃至全國虛擬現實(shí)技術(shù)研發(fā)機構亟待解決的問(wèn)題。

總體而言,北京依托科技創(chuàng )新中心及全國文化中心優(yōu)勢,集聚了頭部的虛擬現實(shí)技術(shù)研發(fā)機構,其技術(shù)水平在一定程度上領(lǐng)跑了全國,但并未顯現出獨樹(shù)一幟的特色及超高的技術(shù)門(mén)檻,對于虛擬現實(shí)技術(shù)近眼顯示、內容制作、網(wǎng)絡(luò )傳輸、渲染處理、感知交互等環(huán)節仍有較大提升空間。

(二)北京虛擬現實(shí)硬件終端環(huán)節具有領(lǐng)先優(yōu)勢

虛擬現實(shí)設備研發(fā)制造活動(dòng)本身就包含在文化產(chǎn)業(yè)范疇中,是虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)的最大交集部分。從虛擬現實(shí)硬件終端功能看,又包含輸出設備和輸入設備兩大類(lèi),而在這兩大類(lèi)硬件終端領(lǐng)域,北京都具足較大的領(lǐng)先優(yōu)勢。

在VR輸出設備領(lǐng)域,北京已集聚了小鳥(niǎo)看看、愛(ài)奇藝、小米等頭部企業(yè),在國內VR輸出設備市場(chǎng)具備較強的技術(shù)優(yōu)勢和較大的市場(chǎng)份額。小鳥(niǎo)看看主要產(chǎn)品3DOF VR 眼鏡已占同類(lèi)產(chǎn)品市場(chǎng)份額的60%,Pico G2 4K眼鏡占全國市場(chǎng)份額的12%,6DOF VR 眼鏡產(chǎn)品處于國內領(lǐng)先水平,并與Pico Neo2 VR一體機產(chǎn)品共同占據全國市場(chǎng)份額的18%,小鳥(niǎo)看看相關(guān)產(chǎn)品主要應用在消費、運營(yíng)商、教育及培訓等領(lǐng)域,已成為VR輸出設備市場(chǎng)中頭部品牌。愛(ài)奇藝作為內容運營(yíng)企業(yè),在VR硬件領(lǐng)域也做出了布局,其主打產(chǎn)品是采用4K分辨率VR專(zhuān)用快速響應屏,開(kāi)發(fā)的奇遇系列VR一體機,在細節還原的同時(shí)還能保證畫(huà)面流暢無(wú)拖影,最大程度減弱紗窗效應。小米作為智能終端提供商,與全球知名的Oculus聯(lián)合,引入其平臺優(yōu)質(zhì)內容,共同打造小米VR一體機,定制 VR 專(zhuān)用 Fast-Switch 超清屏,其產(chǎn)品可有效減少拖影、延時(shí)等現象。

在VR 輸入設備領(lǐng)域,北京已集聚了包括諾亦騰、度量等一批優(yōu)質(zhì)機構。諾亦騰公司已成為全球擁有最大用戶(hù)群的專(zhuān)業(yè)動(dòng)作捕捉技術(shù)提供商,推出了一系列具有完全自主知識產(chǎn)權的低成本高精度動(dòng)作追蹤及動(dòng)作捕捉產(chǎn)品,其 Perception Neuron 系列產(chǎn)品在行業(yè)內享有極高知名度。度量科技有限公司推出的 NOKOV 光學(xué)動(dòng)作捕捉系統,作為虛擬現實(shí)應用中的交互定位設備, 填補了同檔次“中國智造”光學(xué)式動(dòng)作捕捉設備的空白,其產(chǎn)品可廣泛應用于虛擬現實(shí)、模擬訓練、人機交互、電影動(dòng)畫(huà)、游戲制作等領(lǐng)域,可以采集并生成精準、實(shí)時(shí)的動(dòng)作信息。

總體而言,北京當前的虛擬現實(shí)輸入和輸出硬件終端均具有一定的優(yōu)勢,但隨著(zhù)華為等智能終端企業(yè)在VR領(lǐng)域的布局,北京也將受到嚴峻挑戰。從硬件終端未來(lái)發(fā)展趨勢看,隨著(zhù)消費升級和虛擬現實(shí)技術(shù)的普及應用,以及 5G 技術(shù)的成熟和超高清視頻內容的豐富,VR一體機、分體機、AR 眼鏡等產(chǎn)品將加快創(chuàng )新迭代,向輕便化、移動(dòng)化、超清化發(fā)展,硬件終端的多樣化將進(jìn)一步增強,北京需依托硬件終端環(huán)節的基礎與優(yōu)勢,加快技術(shù)升級與產(chǎn)品創(chuàng )新,保持硬件終端領(lǐng)域的發(fā)展優(yōu)勢。

(三)北京虛擬現實(shí)內容制作與分發(fā)環(huán)節發(fā)展迅猛

內容制作與分發(fā)環(huán)節是虛擬現實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)中最具商業(yè)價(jià)值的應用部分,也是虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展的重要方向。在內容制作與分發(fā)環(huán)節,雖然國內尚未形成具備明顯市場(chǎng)優(yōu)勢的頭部?jì)热萜脚_,但北京所集聚的頭部企業(yè)在內容制作與分發(fā)環(huán)節中的綜合媒體平臺、云平臺、視頻渲染等細分領(lǐng)域中已有顯著(zhù)優(yōu)勢。

從綜合媒體平臺領(lǐng)域發(fā)展看,如愛(ài)奇藝作為龍頭影視線(xiàn)上內容制作及分發(fā)平臺,較早引入VR技術(shù),橫跨硬件開(kāi)發(fā)與銷(xiāo)售、內容制作、內容線(xiàn)上運營(yíng)、內容線(xiàn)下運營(yíng)等四大領(lǐng)域,依托用戶(hù)流量入口優(yōu)勢,推出VR虛擬現實(shí)綜合媒體平臺,提供各類(lèi)VR影片及游戲,成為國內VR 內容制作與分發(fā)細分領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊。再有,北京虛實(shí)科技推出“Avatar 虛擬主播”方案,以其低成本高 AI的特點(diǎn),突破了虛擬主播設備、技術(shù)、成本、知識圖譜構建等瓶頸,助力企業(yè)以超低成本秒級構建 AI 虛擬主播,其產(chǎn)品得到市場(chǎng)的積極響應。

從視頻渲染平臺領(lǐng)域發(fā)展看,如北京七維視覺(jué)科技公司推出實(shí)時(shí)球員跟蹤系統、全媒體演播室系統、VR+AR 融合直播解決方案及影視特效預覽解決方案,打造了vibox 實(shí)時(shí)視頻渲染引擎產(chǎn)品,著(zhù)力開(kāi)展媒體融合、視頻直播、賽事活動(dòng)、影視拍攝、移動(dòng)直播、游戲電競、在線(xiàn)教育等方面的產(chǎn)品和內容服務(wù),其視頻渲染的技術(shù)與品牌優(yōu)勢顯著(zhù)。

從具備內容制作與分發(fā)功能的云平臺領(lǐng)域看,北京視博云科技有限公司電視云游戲和電競平臺業(yè)務(wù)日趨成熟,已服務(wù)于歌華有線(xiàn)、福建移動(dòng)等近 30 個(gè)省市級的廣電、電信運營(yíng)商,為其提供云流化PaaS能力,注冊用戶(hù)已突破 1300 萬(wàn),覆蓋1.6 億家庭。

總體而言,由于北京依托發(fā)達的文化產(chǎn)業(yè)中內容分與分發(fā)鏈條基礎,在其導入虛擬現實(shí)技術(shù)后,使北京的內容與分發(fā)環(huán)節具有不可比擬的優(yōu)勢。從內容與分發(fā)環(huán)節的發(fā)展趨勢看,隨著(zhù)虛擬現實(shí)技術(shù)的不斷突破及其商業(yè)模式不斷成熟,內容制作作為虛擬現實(shí)價(jià)值實(shí)現的核心環(huán)節,熱度將大幅提升,衍生模式日漸活躍,北京需不斷豐富虛擬現實(shí)內容,推出市場(chǎng)爆款,進(jìn)一步提升內容與分發(fā)環(huán)節的發(fā)展優(yōu)勢,把握未來(lái)虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心價(jià)值。

(四)北京重點(diǎn)文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的虛擬現實(shí)品牌彰顯

虛擬現實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)中有著(zhù)廣泛的應用,尤其是在游戲、直播、旅游、文博、影視、娛樂(lè )、會(huì )展、設計等行業(yè)已形成獨特的細分行業(yè)門(mén)類(lèi)。北京文化產(chǎn)業(yè)資源豐富,虛擬現實(shí)技術(shù)已較早應用,在多個(gè)門(mén)類(lèi)中形成良好品牌。

從游戲領(lǐng)域看,該領(lǐng)域是虛擬現實(shí)技術(shù)最早也是最為典型的應用領(lǐng)域,也是虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)中盈利狀況最好的領(lǐng)域。如北京為快科技公司建立了全球最大的精品VR視頻庫,開(kāi)發(fā)了 VeeR 環(huán)球VR內容平臺和零號空間VR影院等娛樂(lè )產(chǎn)品,已成為國內外主流 VR 設備商領(lǐng)先的 VR 視頻平臺。北京盜夢(mèng)空間科技公司開(kāi)發(fā)了VR體感座椅、VR賽車(chē)、VR飛行模擬器、VR時(shí)光穿梭機、VR棧橋等多種娛樂(lè )體驗設備,應用運動(dòng)體感技術(shù)與VR顯示技術(shù),實(shí)現視覺(jué)、運動(dòng)與體感的高度融合,獲得較高的市場(chǎng)響應度。

目前,VR/AR游戲終端有一定成熟度,都可以支持起 3DoF 的輕量級游戲,但真正要達到用戶(hù)不錯的體驗,還需要全視角8K等技術(shù)的突破與應用,短期內線(xiàn)下體驗中心、主題樂(lè )園等產(chǎn)品能夠具有較好市場(chǎng),遠期隨著(zhù)技術(shù)實(shí)現突破,大量?jì)?yōu)質(zhì)產(chǎn)品出現,內容端的產(chǎn)業(yè)集聚,將反哺硬件發(fā)展。北京游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達,正在著(zhù)力打造國際游戲創(chuàng )新高地,規劃到2025年,游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值力爭突破1500億元,虛擬現實(shí)技術(shù)在游戲及泛娛樂(lè )領(lǐng)域當前應用市場(chǎng)狀況良好,未來(lái)應用前景更具潛力。

從視頻直播領(lǐng)域看,如北京虛實(shí)科技推出“Avatar 虛擬主播”方案,以其低成本高 AI的特點(diǎn),突破了虛擬主播設備、技術(shù)、成本、知識圖譜構建等瓶頸,助力企業(yè)以超低成本秒級構建 AI 虛擬主播,其產(chǎn)品得到市場(chǎng)的積極響應。北京七維視覺(jué)公司研發(fā)了從廣電級到民用級的增強現實(shí)/虛擬現實(shí)技術(shù)和產(chǎn)品,打造了全媒體演播室系統、VR+AR融合直播解決方案及影視特效預覽解決方案,是CCTV、光線(xiàn)傳媒、愛(ài)奇藝等機構長(cháng)期的合作伙伴。

目前,VR視頻直播領(lǐng)域已如雨后春筍般地迅猛發(fā)展,由于VR 視頻直播能夠使觀(guān)眾真正體驗到三維化身臨其境的感受,其在文娛、虛擬購物等方向的視頻直播應用逐步普及,北京在VR視頻直播領(lǐng)域的頭部企業(yè)及創(chuàng )業(yè)機構越來(lái)越多。隨著(zhù)5G基礎建設完備及VR消費終端普及,虛擬與真實(shí)的邊界被逐步打破,文娛類(lèi)視頻直播中的在線(xiàn)付費觀(guān)賞播放將成為此重要的商業(yè)模式,VR直播帶貨也將是疫情后虛擬購物領(lǐng)域的必然趨勢。

從文游、文博、影視及文娛等領(lǐng)域看,如北京當紅齊天集團依托其 VR 博物館、VR 樂(lè )園、VR 黨建、VR 體育競技等技術(shù)及產(chǎn)品優(yōu)勢,與首鋼集團聯(lián)手打造的首鋼園1號高爐項目,成為全球首個(gè)將虛擬現實(shí)技術(shù)應用于工業(yè)遺存國際文化科技樂(lè )園。北京犀牛數字互動(dòng)公司根據景區旅游主題特色定制VR體驗內容,提供 VR 景區綜合性解決方案,通過(guò)VR全景拍攝,全角度展現景區魅力,其產(chǎn)品及服務(wù)受到市場(chǎng)熱捧。北京圣威特公司與華誼兄弟電影時(shí)間、日照海洋館花鳥(niǎo)園、上海世博會(huì )、中國科技館新館等開(kāi)展合作,推出VR站立式飛行影院 VR 探險、VR射擊、VR懸掛影院等各類(lèi)虛擬現實(shí)體驗與應用產(chǎn)品,引領(lǐng)文旅文博行業(yè)的創(chuàng )新發(fā)展。樂(lè )客靈境的虛擬現實(shí)游戲互動(dòng)開(kāi)發(fā)系統技術(shù)領(lǐng)先,同時(shí)向虛擬現實(shí)主題娛樂(lè )開(kāi)發(fā)、虛擬現實(shí)電影制作、虛擬現實(shí)旅游研發(fā)以及主題展館等互動(dòng)類(lèi)虛擬現實(shí)整體解決方案等領(lǐng)域不斷拓展,其品牌影響力不斷提升。

目前,虛擬現實(shí)技術(shù)在文旅、文博及文娛領(lǐng)域的應用,不僅為其發(fā)展賦能,也衍生了新的文旅、文博及文娛業(yè)態(tài),隨著(zhù)5G+VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,伴隨互動(dòng)、頭手定位、語(yǔ)音識別、眼部追蹤、全身動(dòng)作捕捉、肌電模式、腦電模式等新技術(shù)落地,虛擬現實(shí)在文旅、文博及文娛領(lǐng)域中將逐步展露出強大的人才、資源和資本吸納能力,北京的虛擬電影院、虛擬音樂(lè )廳、虛擬博物館、虛擬藝術(shù)館、虛擬現實(shí)主題樂(lè )園、虛擬現實(shí)行業(yè)體驗館等業(yè)態(tài)將會(huì )更加蓬勃地發(fā)展。

從會(huì )展、設計等領(lǐng)域看,如北京的愛(ài)迪斯通公司,引進(jìn)了國際先進(jìn)的虛擬現實(shí)、增強現實(shí)、動(dòng)作捕捉、力反饋與多平臺發(fā)布等技術(shù),為航天、航空、汽車(chē)、造船等行業(yè)提供 3D/VR等虛擬設計及相關(guān)科技解決方案,成為虛擬現實(shí)技術(shù)賦能下智能制造設計領(lǐng)域的翹首。貝殼找房率先在國內建立了硬件+技術(shù)+內容的整套 VR 空間構建能力,其技術(shù)的應用奠定了在行業(yè)的領(lǐng)先地位和水平,貝殼找房 VR 業(yè)務(wù)在整個(gè)中國市場(chǎng)的市場(chǎng)占有率 75%,通過(guò)在空間三維重建領(lǐng)域的技術(shù)突破,除了在房地產(chǎn)領(lǐng)域的應用落地,也廣泛地服務(wù)于會(huì )議會(huì )展行業(yè),其最具示范性的項目,是將國際會(huì )都懷柔區90%的會(huì )議設施已數字線(xiàn)上化。

目前,虛擬現實(shí)技術(shù)在會(huì )展領(lǐng)域的應用更加深入,通過(guò)虛擬現實(shí)等沉浸式技術(shù)手段,搭建模擬仿真的數字三維場(chǎng)景,更好地提升會(huì )展的展示交流成效,北京會(huì )展業(yè)自身較為發(fā)達,疫情進(jìn)一步催化了VR會(huì )展的發(fā)展,未來(lái)的前景會(huì )更加廣闊。由于虛擬現實(shí)技術(shù)打破了設計中時(shí)空的局限性,并大幅節約了設計成本,虛擬現實(shí)技術(shù)在建筑、工業(yè)等設計領(lǐng)域中具有天然的優(yōu)勢與潛力,是虛擬現實(shí)與制造業(yè)融合中最大的融合點(diǎn),雖然北京的設計產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢顯著(zhù),但虛擬現實(shí)技術(shù)在設計領(lǐng)域的應用尚有不足,未來(lái)需加大雙向融合,釋放虛擬現實(shí)技術(shù)賦能的設計行業(yè)發(fā)展潛力。

 

三、推動(dòng)虛擬現實(shí)賦能首都文化產(chǎn)業(yè)的制約與解決方案

雖然北京文化產(chǎn)業(yè)中的虛擬現實(shí)板塊發(fā)展態(tài)勢良好,虛擬現實(shí)技術(shù)推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢顯著(zhù),但是在推動(dòng)虛擬現實(shí)賦能文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,北京還存在諸如技術(shù)、標準、產(chǎn)品、政策等方面的問(wèn)題,亟待通過(guò)專(zhuān)項的政策支持,系統地謀劃發(fā)展,以虛擬現實(shí)技術(shù)的張力,為文化產(chǎn)業(yè)賦能,推動(dòng)首都文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展新格局的構建。

(一)北京虛擬現實(shí)技術(shù)應用于文化產(chǎn)業(yè)的瓶頸

一是從虛擬現實(shí)技術(shù)自身的發(fā)展層面看,除了上文提到的近眼顯示、內容制作、網(wǎng)絡(luò )傳輸、渲染處理、感知交互等技術(shù)仍有待突破及提升外,虛擬現實(shí)技術(shù)的標準化也一直是困擾問(wèn)題。尤其是面向 5 G時(shí)代,針對于虛擬現實(shí)的設備和內容的標準層出不窮,一切標準都在快速提升層次,但其設備、技術(shù)、產(chǎn)品和系統評價(jià)指標體系尚不健全,產(chǎn)品性能和質(zhì)量沒(méi)有標準規范,硬件、系統、內容之間的兼容性差,軟件開(kāi)發(fā)工具、數據接口等標準也尚未建立。

二是從虛擬現實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)中的內容供給層面看,由于虛擬現實(shí)設備采購以及其制作、分發(fā)成本高昂,其商業(yè)模式上仍處于探索階段,回報預期不足,虛擬現實(shí)內容制作和運營(yíng)機構投入意愿不強,加之應用虛擬現實(shí)技術(shù)語(yǔ)言表達文化元素與內涵的人才仍然處于斷層階段,導致應用虛擬現實(shí)技術(shù)的內容創(chuàng )意創(chuàng )作匱乏,虛擬現實(shí)技術(shù)支撐的文化產(chǎn)業(yè)內容生態(tài)尚未形成。

三是從虛擬現實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)模式層面看,雖然虛擬現實(shí)技術(shù)在游戲、視頻直播、文旅、文博、文娛、設計、會(huì )展等領(lǐng)域以建構起特色化的應用場(chǎng)景,但受限于終端設備價(jià)格高昂、近眼顯示技術(shù)紗窗效應、渲染技術(shù)的暈動(dòng)癥等缺陷,虛擬現實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)中應用場(chǎng)景轉化不足,且使用率不高,孤立、分散的示范應用難以推廣應用。

四是從虛擬現實(shí)技術(shù)應用于文化產(chǎn)業(yè)的政策層面看,北京發(fā)布過(guò)《關(guān)于促進(jìn)中關(guān)村虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)創(chuàng )新發(fā)展的若干措施》等專(zhuān)項政策,在《北京市加快科技創(chuàng )新培育人工智能產(chǎn)業(yè)的指導意見(jiàn)中》等相關(guān)政策中也提出大力發(fā)展虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)的政策措施,同時(shí)在《關(guān)于推動(dòng)北京影視業(yè)繁榮發(fā)展的實(shí)施意見(jiàn)》等文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策中,也提出圍繞虛擬現實(shí)、增強現實(shí)等關(guān)鍵技術(shù),培育和發(fā)展新興影視業(yè)態(tài)等政策措施。但上述兩個(gè)維度的政策均缺乏對虛擬現實(shí)技術(shù)賦能文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的系統政策謀劃,對虛擬現實(shí)技術(shù)推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導及支持作用相對不足。

(二)推動(dòng)虛擬現實(shí)技術(shù)賦能北京文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的措施建議

一是加強應用于文化產(chǎn)業(yè)的虛擬現實(shí)技術(shù)迭代升級。充分發(fā)揮北京文化產(chǎn)業(yè)及虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)達的優(yōu)勢,圍繞文化產(chǎn)業(yè)應用場(chǎng)景的虛擬現實(shí)硬件終端及內容制作分發(fā)環(huán)節,立足游戲、視頻直播、文旅、文博、文娛、影視、設計、會(huì )展等重點(diǎn)細分行業(yè)領(lǐng)域,加強產(chǎn)學(xué)研用協(xié)同合作,加強虛擬現實(shí)相關(guān)基礎理論、共性技術(shù)和應用技術(shù)研究,提升虛擬現實(shí)建模、顯示、傳感、交互等重點(diǎn)環(huán)節技術(shù)水平,加快虛擬現實(shí)視覺(jué)圖形處理器(GPU)、物理運算處理器(PPU)、高性能傳感處理器、新型近眼顯示器件等的應用于文化產(chǎn)業(yè)的硬件終端研發(fā),強化動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)三維圖形生成、多元數據處理、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉、實(shí)時(shí)定位跟蹤、快速渲染處理等文化產(chǎn)業(yè)中的關(guān)鍵軟性技術(shù)攻關(guān),持續提升北京文化產(chǎn)業(yè)應用虛擬現實(shí)技術(shù)的優(yōu)勢。 

二是加快建設文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的虛擬現實(shí)技術(shù)公共服務(wù)平臺。引導文化產(chǎn)業(yè)及虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)中的行業(yè)龍頭企業(yè)、行業(yè)組織和金融機構等深入協(xié)同合作,面向文化產(chǎn)業(yè)對于虛擬現實(shí)技術(shù)應用的需求,搭建涵蓋技術(shù)攻關(guān)、資金支持、成果轉化、測試推廣、信息交流、創(chuàng )新孵化等各類(lèi)專(zhuān)業(yè)公共服務(wù)平臺,推動(dòng)構建集規?;瘎?chuàng )新、投資、孵化和經(jīng)營(yíng)為一體的文化產(chǎn)業(yè)應用虛擬現實(shí)技術(shù)的技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)生態(tài)系統,強化虛擬現實(shí)技術(shù)對文化產(chǎn)業(yè)的賦能作用,使虛擬現實(shí)技術(shù)最大化地應用到文化產(chǎn)業(yè)中。

三是構建完善文化產(chǎn)業(yè)應用虛擬現實(shí)技術(shù)的標準規范體系。發(fā)揮標準對產(chǎn)業(yè)的引導支撐作用,率先在全國建立健全應用于文化產(chǎn)業(yè)的虛擬現實(shí)技術(shù)標準和評價(jià)體系,規范應用于文化產(chǎn)業(yè)的接口數據、程序接口、互聯(lián)互通等標準,制定及完善文化產(chǎn)業(yè)技術(shù)應用的內容分級分類(lèi)標準,研究建立文化產(chǎn)業(yè)中虛擬現實(shí)產(chǎn)品檢驗檢測與評估機制,形成政府主導制定的文化產(chǎn)業(yè)應用技術(shù)標準體系,以及依托各類(lèi)市場(chǎng)主體自主制定的文化產(chǎn)業(yè)應用標準體系,規范及指導文化產(chǎn)業(yè)對于虛擬現實(shí)技術(shù)的應用。

四是制定虛擬現實(shí)技術(shù)推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專(zhuān)項政策。結合5G、新基建等發(fā)展契機,明確北京市虛擬現實(shí)技術(shù)推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)方向與重點(diǎn),制定產(chǎn)業(yè)集群建設的發(fā)展定位目標和發(fā)展思路,明確虛擬現實(shí)技術(shù)推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)提質(zhì)升級、擴張延展的路徑與具體任務(wù),推動(dòng)一批重點(diǎn)項目的建設與運營(yíng),強化中關(guān)村虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)園等專(zhuān)業(yè)園區的集聚發(fā)展能力,發(fā)揮政策效力,有效推動(dòng)虛擬現實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的創(chuàng )新發(fā)展。

五是強化文化產(chǎn)業(yè)中虛擬現實(shí)技術(shù)應用場(chǎng)景建設。構建“虛擬現實(shí)+文化產(chǎn)業(yè)”融合創(chuàng )新能力體系,提高跨產(chǎn)業(yè)鏈條、面向特定場(chǎng)景、具備商用潛力的文化產(chǎn)業(yè)中虛擬現實(shí)應用技術(shù)的研發(fā)效能,提升文化產(chǎn)業(yè)及虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)雙向的內生和外延,彌合雙向技術(shù)斷點(diǎn),強化重點(diǎn)應用領(lǐng)域的單點(diǎn)突破,打造文化產(chǎn)業(yè)中虛擬現實(shí)技術(shù)的硬件終端、內容生產(chǎn)分發(fā)等應用場(chǎng)景,實(shí)現虛擬現實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域從“看上去”向“用起來(lái)”轉變,支持文化產(chǎn)業(yè)應用虛擬現實(shí)的新技術(shù)、新產(chǎn)品、新服務(wù)示范應用,推動(dòng)其產(chǎn)業(yè)化、市場(chǎng)化發(fā)展。

六是深化虛擬現實(shí)技術(shù)應用與文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的生態(tài)建設。依托文化產(chǎn)業(yè)與虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)的龍頭企業(yè)、鏈接器企業(yè)、中介組織、投資機構等主體,加強虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)融合型的產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟建設,謀劃專(zhuān)業(yè)化的產(chǎn)業(yè)峰會(huì )等活動(dòng),建設精準推動(dòng)重點(diǎn)項目、龍頭企業(yè)、創(chuàng )新人才和創(chuàng )業(yè)團隊發(fā)展,加大培育云計算、數據處理、算力基礎設施等新基建平臺項目,推動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)集聚發(fā)展,全面優(yōu)化產(chǎn)業(yè)鏈布局,持續完善虛擬現實(shí)技術(shù)應用于文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展生態(tài)。 

本文首發(fā)于《北京文化創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》(2021),書(shū)號ISBN978-7-5201-9331-3

(作者:投資北京研究院常務(wù)副院長(cháng) 李道今)

 

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